Ich möchte auch kurz darauf hinweisen, dass manches sicher nicht ganz realistisch ist, da einige meiner Charaktere zum Teil magische Wesen sind.
Techniken
SilverdrakBlitze verschiedener Art:
Flauschiblitz/Heilblitz :
Ein Heilblitz, dessen Energiefarbe blau ist. Er hat nur schwache Ähnlichkeit mit einem Blitz. Er ist rundlich anstatt zackig und er bewegt sich sehr langsam. Dieser Heilblitz heilt nur Verletzungen die er von außerhalb erreichen kann. So kann er zum Beispiel einen offenen Bruch heilen aber einen geschlossenen nicht.
Lähm- oder Jagdblitz:
Dieser Blitz ist von gelber Farbe, er lähmt sein Ziel, schadet ihm aber nicht. Silvi nennt ihn auch Jagdblitz, weil sie ihn für die Jagd benutzt. Sie bevorzugt ihre Beute eher roh, wenn sie ihren primären Angriffsblitz verwendet wird ihre Beute geröstet.
Lichtblitz/Blendblitz:
Ein weißer Blitz, der je nach Intensität so grell sein kann das andere geblendet werden. Für gewöhnlich funktioniert das blenden aber nur wenn Silvi den Blitz plötzlich verwendet, der Gegner wäre ja sonst vorgewarnt. Silvi selbst braucht im Dunklen zwar kein Licht aber wenn sie mit anderen unterwegs ist kann sie ihnen damit Leuchten.
Lichtkugel:
Diese Technik dient zur Licht Erzeugung. Hier bei lässt Silvi aus jedem Klauenfinger einen kleinen Lichtblitz springen. Diese treffen sich in der Mitte über der Hand, dort wo sie sich treffen bildet sich eine Kugel, die langsam die größer wird bis die Kugel die Klauenspitzen erreicht. So kann Silvi anderen leuchten
Kampfblitz:
Silvis Standard-Waffe. Dieser Blitz-typ hat eine lilane bis schwarze Färbung, je nach Intensität. Ist es ein schwacher Blitz liegt seine Färbung im lila Bereich je stärker der Blitz ist desto dunkler ist er bis hin zu schwarz. (negativ geladener Blitz)
Ultimativ-Blitz:
Ein Angriffsblitz von feuermelder-rot leuchtender Farbe. Das ist der stärkste Blitz den Silvi benutzen kann. Er bündelt alle vorhandenen Energien der Drachin zu einem ultimativen Angriff, der verheerenden Schaden anrichten kann, er durchschlägt auch schwerere Panzerungen oder Schilde. Nach einem solchen Angriff hat die Silberne keine Energien mehr für weitere Blitze übrig und muss sich erst ausruhen. Die Drachin setzt ihn nur im äußersten Notfall ein. (positiv geladener Blitz)
Der Blitz des Lebens:
Nach diesem silbernen Blitz ist Silvi benannt (Silberfunke). Dieser Blitz besteht aus seltenen Energien. Es dauert viele Jahre um genug Energien für einen solchen Blitz zusammen zu bekommen und selbst dann ist der Blitz nicht mehr als ein kleiner Funke oder einfach ein feiner Faden. Dieser Blitz kann ein Wesen wieder beleben, auch zerstörte Seelen wieder herstellen. Aber wie gesagt er kann nur sehr sehr selten eingesetzt werden.
Der Gratah Blitz:
Die Xiyadra benutzen das Wort Gratah für alles das irgendwie mit Abfall zu tun hat. Gratah Blitz ist daher so was wie ein Abfallblitz. Er hat diesen Namen weil er aus all den Energien besteht mit denen die Luft-Xiyadra nichts anfangen können. Dieser Blitz ist grün, sollte er Reste von ehemals radioaktiven Energien beinhalten kann er ein grelles Neongrün annehmen. Der Gratah Blitz ist in der Regel wenig gefährlich, obwohl er nicht selten an seinem Aufschlagsort einen verätzen Fleck hinterlässt. Er hat eigentlich keinen anderen Zweck als das sich der Drache von unbrauchbaren Energien befreien kann, nur selten wird er schon mal im Kampf verwendet, er ist aber wie gesagt nicht sehr wirkungsvoll.
Techniken mit Blitzen:
Blitzschlag:
Ein normaler Angriff. Die Drachin speit ein Blitz auf ein Ziel.
Kugelblitz:
Eine gespieene Blitzkugel, die aber nicht lenkbar ist das sie auf „wirren“ Energien basiert. Die ständig ihre Richtung wechseln. Dieser Blitz ist eigentlich nur geeignet wenn sehr viele Gegner vorhanden sind. Er schadet Gegnern im vorbei fliegen, den den er letzt endlich direkt trifft und allen die in der direkten Nahe des getroffenen stehen.
Blitzkugel:
Eine Kugel aus Energie, die die Drachin auf ihr Gegner werfen kann, Energie oder Blitzkugeln fallen in ihrer Angriffstärke aber in der Regel wesentlich schwächer aus als der Blitzschlag.
Kettenblitz:
Ein Blitz der von einem Gegner zum andern springt, wobei seine stärke sich mit jedem Opfer halbiert bis die Energie weg ist.
Teilerblitz:
Ein Blitz der sich aufteilt. Das kann vor dem Aufschlag passieren oder danach. Wobei sich die verbleibende Energie so auf teilt das die Blitze gleich stark sind.
Streublitz:
Ein Blitz der entweder mitten im Flug oder beim Aufschlag in viele kleine Blitze zersplittert.
Die Kettenkombi:
Der Kettenblitz, der Teilerblitz und der Streublitz lassen sich nach belieben mit einander kombinieren. Kettenkombi fast allgemein alle Kombis dieser drei Angriffstypen zusammen.
Blitznova:
Ein Blitzstoß rund um die Drachin der alles in direkter Nähe trifft. Das geht in der Luft und am Boden.
Blitzschutz:
So bezeichnet Silvi es wenn sie Energie auf ihre Schuppen legt und eine Berührung mit ihr Schädlich wäre.
Blitzsteuerung:
Ist eigentlich eng verbunden mit der Magnetfeld-Manipulation (siehe unten). Die Silberdrachin kann ihre Blitze steuern und/oder Blitze die nicht von ihr sind lenken. Sie hat dazu über ihren Augen zwei Organe.
Donnerspitze:
Generell ist damit die elektrisch geladene Schwanzspitz gemeint. Donnerspitze ist aber auch eine Technik gemeint bei der Silvi ihre geladene Schwanzspitze heftig auf den Boden auf schlägt was einen Ohrenbetäubenden knall verursacht, manchmal springen auch ein paar kleiner Blitze dabei. Umstehende sind nach dem Knall normalerweise erst mal etwas taub.
Magnet/Blitzableiter:
Silvi kann sich selbst in einen Magneten verwandeln und entweder Metall anziehen oder abstoßen oder aber Blitze anziehen. Diese Technik nutzt sie gerne um bei Gewitter Blitze zufangen.
Magnetfeld-Manipulation:
Magnetfeld Manipulation funktioniert in gewisser weise anders herum als die Blitzsteuerung. Bei der Blitzsteuerung lenkt Silvi den Blitz direkt. Sie kann aber auch das Magnetfeld etwas manipulieren, so dass sie einen Blitz nur indirekt lenkt. Auch kann sie sich Wegpunkte legen um sich besser orientieren zu können, die halten aber nur eine begrenzte Zeit, da das Magnetfeld gerne schnell wieder in seinen normal Zustand zurück kehrt.
Statikfeld:
Das ist ein sehr sehr schwaches Schutzschild, das eigentlich nicht wirklich schützt. Es hält nicht viel aus.
Energiesicht:
Mit ihren Energieorganen über den Augen kann Silvi Energien Wahrnehmen wenn sie die Augen schließt. Wirklich sehen kann sie damit nicht, sie würde so locker gegen eine Wand rennen, weil sie sie damit nicht war nehmen kann. Diese Sicht kann ihr aber helfen Energiequellen auszumachen wenn sie Energie braucht.
Sparking Dash:
Der funkende Schlag ist ein Klauenhieb (siehe unten) mit elektrisch geladener Pranke. Der Gegner bekommt also einen doppelten Schlag.
Dashing Spark:
Der aufschlagende Funke ist eine elektrische Ladung die mit Absicht in einem gewissen Winkel auf den Boden (oder andere Flächen) geworfen oder mit der flachen Pranke geschlagen wird. Hierbei huschen kurze Zeit Blitze über und um den Aufschlagspunkt. Wenn die Ladung geworfen wird kann diese Ladung auch ähnlich wie wenn mein einen Stein über eine Wasserfläche springen lässt über den Boden springen lassen. Diese Technik dient entweder dazu unter der Erde befindlich Feinde zu treffen (wenn die Ladung mit der Flachen Pranke auf den Boden geschlagen wird) oder aber um kleine wuselige Gegner die schwer zu treffen sind eventuell zu treffen (die geworfene Variante).
Nicht elektrische Techniken:
Metallschutz:
Silvis Silber hat eine gewisse Eigenmagie. Es lässt keine Metalle durch. Silvi freut sich immer über die verdutzten Gesichter der Drachentöter. Dafür sind ihre Silberschuppen umso empfindlicher gegen andere Materialien.
Silberabsorbtion:
Das einzige Metall das Silvis Schuppen durchdringen kann ist Silber. Dieses wird beim Eindringen allerdings sofort absorbiert. Silvi kann auch durch reine Berührung Silber absorbieren, wenn sie das will.
Formveränderung:
Als Teilelementar kann die Silberne ihr Äußeres verändern, in welcher Art auch immer. Stacheln oder gar eine ganz andere Form. Allerdings bevorzugt sie ihr normales drachiges äußeres.
Verwandlung:
Alle Xiyadra sind in der Lage sich in andere Wesen zu verwandeln. Das ist magisch in den Genen der Drachen verankert (eben so wie die Fähigkeit das Dazwischen zu nutzen). Diese Fähigkeit war ihnen gegeben worden damit die Weltenforscher unter den Drachen angepasst, Welten bereisen und erforschen können ohne gleich auf zufallen. Die Drachen können sich nur in Lebende Organismen verwandeln. Ihre äußere Erscheinung nach der Verwandlung (Silberne Schuppen -> Silberne/graue Haare) und auch ihre Eigenschaften (Fernkämpfer sind auch nach der Verwandlung noch gute Fernkämpfer) sowie ihre Elementfähigkeiten (Feuer, Wasser, Erde, Luft) bleiben weitest gehend erhalten. Andere Färbungen können durch viel Konzentration und Übung erreicht werden. Farben die den Schuppen-Unterfarben entsprechen sind dabei einfacher zu erreichen aber typischerweise bleibt es bei Silber oder grau.
Um sich zu verwandeln stellen sich die Drachen auf die Hinterbeine konzentrieren sich auf das Wesen in das sie sich verwandeln möchten und klatschen zweimal in die Hände. Danach vollzieht sich die Verwandlung. Um die Verwandlung wieder aufzuheben reicht es eigentlich daran zu denken mit fester Überzeugung. Einige Xiyadra wenden aber gerne dasselbe Ritual an wie bei der Verwandlung, also mit dem Klatschen.
Verwandelt ist ein Xiyadra aber in jedem Fall verwundbarer und schwächer als in Drachenform. Xiyadra sind im Grunde sehr langlebig, doch nur selten sterben sie an Altersschwäche, auch verhindert das Silber die meisten Krankheiten. Die meisten Todesfälle entstehen durch den Kampf mit Rissdämonen oder in Verwandlung, bei Überschätzung der eigenen Belastbarkeit.
Das Dazwischen:
Silvi kann das Dazwischen nutzen um von einem Ort zum andern oder auch um von einer Zeit in die andere zu kommen. Jeder Xiyadra kann das Dazwischen von Geburt an nutzen.
Kristall-Transformation:
Die Substanzen in Edelsteinen kann die Drachin für kleine Zusatz Odem nutzen, die manchmal nützlich sein können. Diese Substanzen werden in verschiedenen Sammelorganen gelagert bis sie benötigt werden. Saphire unterstützen dabei ihre Blitze. (Silber, Seranium (ein seltenes so gut wie nicht leitendes Metall das nur von den Seranischen Feuerdrachen geschmiedet werden und auf Sera gefunden werden kann) und andere Metalle können ihre Schuppen verstärken oder aber zur Verzierung dienen).
Temporäre Unsichtbarkeit:
Hierbei stellt Silvi die Schuppen so dass das Licht so gebrochen wird das sie scheinbar nicht sichtbar ist. Da das aber sehr anstrengend ist, kann sie nur sehr kurz so bleiben.
Schweifhieb:
Ein schwungvoller Schwanzhieb mit seitwärts Bewegung um noch mehr Schwung zu erzeugen.
Silberbeil:
Silvis Schweifende besteht aus einer Drachentypischen Pfeilform an dessen Unterseite sich zwei Dornen befinden. Die Pfeilstücken können sich nach oben zusammen klappen uns so eine mächtig scharfe Schneide erzeugen. So erhält Silvi eine scharfe Schwanzoberseite und hat immer noch die zwei Dornen an der Unterseite. Mit diesem Beil oder Axt ähnlichem Gebilde kann sie gut schaden anrichten und nicht nur am Boden.
Teufelszwinge:
Eine Technik die Silvi von ihrem Vater gelernt hat. Es ist eine Kampftechnik für den Luftkampf. Hier bei wird das Opfer von hinten gepackt so das es die Flügel nicht mehr bewegen kann. Dann geht’s im Sturzflug Richtung Boden. Erst kurz davor wird das Opfer losgelassen so das es kaum noch Chance hat dem Aufschlag zu entgehen.
Klauenhieb:
Ein Hieb mit der Pranke.
Biss:
Macht Silvi ungern aber wer besonders hartnäckig ist, macht Bekanntschaft mit ihren Zähnen. Silvi hat leicht ätzende Spucke (natürliches Reinigungsmittel für die Silberschuppen). Die könnte auf ungeschützter Haut etwas prickeln.
Punkt-Wende:
Eine Technik für die Luft, also im Flug. Normalerweise muss zum wenden ein Bogen geflogen werden. Bei der Punkt-Wende vollführt Silvi eine Drehung um die Flügelachse. Das ist etwas heimtückisch, denn der Gegner denkt, „sie erwischt mich nicht, weil sie ist zu schnell der Wendekreis wird zu groß das sie mich erreichen kann“. Doch in Wirklichkeit dreht sie sich einfach nur um die Achse ihrer Flügel (das erfordert schon etwas Schwung) und zack bekommt der Gegner oder das Opfer die Klauen zu spüren (*auf das Jagdtrieb-Bild deut*). Das funktioniert dadurch das sie die Luft einfach durch ihre Flügel durchlassen kann (Löcher in der Silbermembran). So ist der widerstand weg der die Drachin normaler weise in die Wendekurve drückt, was bleibt ist der Schwung der Wendung.
Ellenbogendorn:
Eine mehr oder weniger vielseitig einsetzbare Waffe.
Flügelklaue:
Die Klauen an den Flügeln benutzt Silvi eher selten. Normalerweise um sich zusätzlich noch besser irgendwo fest zu halten. Da diese Klauen nicht oft benutzt werden, sind sie recht lang und können durch aus gefährlich sein, sollte sie jemand abbekommen.
Schnellflug Agilität:
Um auch bei Höchstgeschwindigkeiten schnelle Manöver machen zu können, kann Silvi ein recht kleines Paar Flügel hinter den großen erscheinen lassen. Diese dienen aber nicht zum fliegen selbst (sie haben wohl kaum genug Tragfähigkeit, weil zu klein) sondern zum stabilisieren und zur Lenkunterstützung. Allerdings sind diese Flügelchen sehr empfindlich. Werden sie beschädigt muss Silvi warten bis die wieder verheilt sind, ehe sie sie wieder verschwinden lassen kann. Nur intakt bringe sie ihre volle Wirkung. Außerdem können sie wunderbar als Zusatzbremse genutzt werden.
Sturzflugramme:
Ein Sturzflug bei dem möglichst viel Geschwindigkeit aufgenommen wird um dann mit voller Wucht und Gewicht auf dem Gegner zu stoßen. Geht sowohl bei in der Luft befindlichen als auch am Boden befindlichen Gegnern.
Reflektor oder Spiegel-Trick:
Silvis Schuppen können elementare angriffe zu einem Gewissen teil zurück werfen. Beispiel: Silvi wird mit einem Feueratem angegriffen bekommt aber nur einen Teil davon ab und der Rest wird auf den Angreifer zurück gestrahlt, wenn sie an ihren Reflektor denkt. Silvi kriegt ihre Fähigkeiten oft nicht alle zusammen (sie vergisst das sie ja noch einen Schutz hat oder ist zu überrascht um es anzuwenden). Manches wird auch automatisch reflektiert, wenn z.B. die Sonne sehr heißt auf die Schuppen brennt, setzt ein automatischer Hitzeschutz ein.
Selbiges gilt für Zauber, allerdings muss sie bei einigen vorher erkennen was der Zauber bewirkt um ihn zurück werfen zu können. Das ist daher nicht ganz so einfach. Die Bezeichnung Siegel-Trick kommt daher das ihre Schuppen in dem Moment der Reflektion stark zu glänzen beginnen.
Natürliche Tarnung:
Da steckt nur wenig können hinter, es hat eher mit den spiegeligen Eigenschaften ihrer Schuppen zutun. Stell Silvi mal in einen dunklen Wald und versuch sie dann wieder zu finden.
Energiekristall-Modus:
Der Energiekristall eines seranischen Liftdrachen kann auf verschiedenen Modi laufen. Üblicherweise sind das zwei verschiedene. Im normalen Modus nimmt der Kristall die Energie die man ihm zu kommen lässt. Der zweite Modus wird nur in seltenen Fällen verwendet. In diesem Modus holt sich der Kristall selbst die Energie dabei nimmt er keine Rücksicht auf Lebewesen in der Umgebung. Wenn ein Luftxiyadra diesen Modus verwendet sucht erführ gewöhnlich einen unbewohnten Ort auf denn in seinem Umkreis wird alle Energie die zu finden ist einfach aufgesaugt. So dass von der Fauna in der Regel nur verdörrte Überreste übrig bleiben. Theoretisch könnte diese Technik im Kampf verwendet werden, doch ist das strengstens verboten, da die zu lange Anwendung dieses Modus beim Anwender zu Größenwahn führt durch die viele Energie und weil die Bedürfnisse des Kristalls sich nach und nach in den Vordergrund drängen (viel viel mehr Energie!!!) und der Drache die Kontrolle verliert. Um sicher zu gehen das es keine Probleme mit dieser Fähigkeit gibt, wissen alle Xiyadra egal wo sie grade sind bescheid wenn ein Drache in diesen Modus wechselt. Sollte der Drache zu lange in dem Modus bleiben, würde dieser von allen Xiyadra angegriffen werden und notfalls sogar getötet werden.
An einem Luft-Drachen der den Modus einsetzt, bildet sich eine Schuppe aus in der besondere Energien gespeichert werden. Der Drache ist verpflichtet diese Schuppe an der stelle zu vergraben wo er den Modus angewendet hat. Diese Schuppe wird dann nach und nach Energien freisetzen die die Regeneration der zerstörten Umgebung anregt und beschleunigt.
Diese Modus dürfen Luft-XiYaDra normalerweise nur in Notfällen anwenden.
Magie:
(Magie ist generell nicht so Silvis Stärke)
Unsichtbarkeitszauber:
Ein Zauber den sie von ihrem Vater gelernt hat. Sie hat ziemlich lange gebraucht bis sie den Spruch drauf hatte. Der Zauber kann wie der Name schon sagt der Anwender für kurze Zeit unsichtbar machen.
Heilzauber/Explosionszauber:
Ein Zauber mit dem Silvi so ihre Probleme hat, denn der Heilzauber hat dieselben Worte wie ein Explosionszauber der Xiyadra nur die Aussprache ist verschieden, dies kann sich die Drachin aber einfach nicht merken. Daher benutzt sie ihn kaum, da sie bombastische Heilzauber unpraktisch findet.
Schatzkammerschutzzauber:
Ein Zauber den sie von einem guten Freund, einem Magier, geschaffen und beigebracht bekommen hat. Es ist ein recht mächtiger Zauber, der direkt mit einem wenig benutzen Manaknoten verbunden ist so das er einmal gewirkt so gut wie ewig halten kann. Der Zauber bewirkt eine illusionäres Ebenbild der Drachin, dem die Drachin Anweisungen geben kann (was bewacht werden soll und wer zugriff hat). Solange nichts passiert ist der Zauber inaktiv und die Schatzkammer (z.B.) sieht unbewacht aus, doch sobald jemand unbefugtes einen Fuss hinein setzt erscheint das Abbild der Drachin wieder. Zunächst wird es mit einer Warnung abwarten doch sollte sich der Eindringling nicht verziehen. Geht das Abbild in die Offensive. Es ist ein hervorragender Magier und wird einen Zauber nach dem anderen anwenden bis der Eindringlich geht oder tot ist. Das heimtückische ist das der Zauber sich selbst schützen kann, so dass man ihn nicht so einfach wieder loswird. Es ist quasi ein intelligenter Zauber. Er war ein besonders Geschenk an die Drachin und hat ihr schon gute Dienste geleistet.
Magische Wolke:
Das ist eigentlich kein richtiger Zauber. Hierbei versucht ein Xiyadra-Luftdrache eine Wolke dazu zu überreden ihn auf ihr liegen zu lassen. Das funktioniert im Allgemeinen nur auf Sera (da hat Mar’self seine Klauen im Spiel) und da wo die Naturgeister es erlauben.
Firnor
Nichtmagische Drachenfähigkeiten:
Dunkle Energie (Antimaterie)
Seelenfeuer
Säure-Atem
Schwarze Kugel der negativen Energie
Untote beleben und beherrschen (teils magisch teils Fähigkeit)
Zauber:
Klingensturm von Krathgafar:
Dieser Zauber war ursprünglich der Zauber des Lichtdrachen Krathgafar der Firnor umbrachte. Firnor hat den Zauber genommen und für sich weiter entwickelt. Er wird durch eine Zauberabkürzung (Anstelle der Zauberworte werden kürzere Bezeichnungen zum wirken des Zauber gesprochen mit der der Anwender die Worte des eigentlichen Zauber verknüpft. In diesem Fall „Klingensturm von Krathgafar“. Nur erfahrene Magier können solche Abkürzungen erfolgreich anwenden, denn sie müssen den Zauber auch ohne die webenden Worte des Zauberspruchs die Manaströme zu dem lenken können was sie erreichen können. Es erfordert viel Übung eine Zauberabkürzung zu schaffen. Im Grunde braucht ein Zauberabkürzungsanwender nicht mal die Worte der Kürzung sprechen, er muss nur die Magie richtig weben können. Magier die Abkürzungen verwenden, verknüpfen den Zauber beim üben mit den Kürzungsworten um es später einfacher zu haben sich an das Muster des Zaubers zu erinnern) aufgerufen. Beim Klingensturm springen alle Dornen und Stacheln von Firnors Körper und werden zu rotierenden Klingen die in der Regel mit Firnors zerstörerischer Energie geladen sind. Sie fliegen entweder gezielt in eine bestimmte Richtung oder einfach in alle Richtungen. Ab einer bestimmten Entferung kehren die Klingen an ihren eigentlichen Platz an Firnors Körper zurück. Dieser Angriff kann für kleinere Wesen tötlich sein.
Wiederherstellungszauber:
Runen-Zauber: Das Objekt in das die Zeichen des Zaubers geritzt werden wird in den Ursprungszustand zurück versetzt. Wenn der Zauber aktiviert wird, breitet sich kurze Zeit ein blaues Leuchten auf den Flächen aus, die wiederhergestellt werden sollen. Je größer das Objekt desto mehr Energie wird verbraucht.
Dieser Zauber kann auch als Heilzauber verwendet werden, das ist sein ursprünglicher Verwendungszweck. Allerdings ist eine Anwendung auf Lebewesen für den der geheilt wird äußerst Schmerzhaft. Firnor entwickelte ihn für seine Folteropfer.
Aufhebung der Schwerkraft:
Runen-Zauber: Hierbei werden die Runen-Zeichen in die Luft gezeichnet. Bei der Aktivierung leuchten sie gelb auf und ein Flimmern geht durch die verzauberte Luft. Danach ist die Schwerkraft aufgehoben. Der Bereich kann begrenzt sein, dazu muss der Anwender aber Markierungen für die Grenzen vorgeben. Wenn keine Markierungen da sind wird die maximal Größe um den Anwender herum in Schwerelosigkeit versetzt. Der Zauber ist Zeitlich begrenzt.
Aufhebung natürlicher Gesetze:
Runen-Zauber: Dieser Zauber hat eine Variable. Welche oder welches Gesetzt aufgehoben werden sollen bestimmen die letzten Runen-Zeichen des Zaubers. Im Grunde gehört auch „Aufhebung der Schwerkraft“ hier zu. Ein von Firnors Lieblingsvarianten ist Aufhebung von Oben und Unten, dadurch wird egal an welcher Wand eines Raumes man sich bewegt. Es gibt kein oben oder unten. Ein anderes Bespiel währe Aufhebung elementarer Gegensätze. Dadurch kann Feuer z.B. nicht mehr mit Wasser gelöscht werden, eher anders rum. Mit der Macht kann Firnor noch weit mächtigere Variationen anwenden. Leben und Tod würde alle Lebenden töten und alle Toten ins Leben zurück rufen. Der Zauber ist immer auf einen Bereich beschränkt und in der Regel Zeitlich begrenzt. Je anspruchsvoller die Variante desto mehr Mana und Energie frißt der Zauber. Daher kann Firnor manches nur mit Macht anwenden.
Schildzauber:
Runen-Zauber: Dieser Zauber erzeigt ein Schutzschild um den markierten Bereich. Die Aktivierung ist unsichtbar. Das Schild wird nur sichtbar wenn jemand z.B. gegen rennt, es ist quasi nur bei Berührung sichtbar. Der Zauber ist Zeitlich begrenzt, braucht auf jeden Fall eine Begrenzungsmarkierung und endet vorzeitig wenn jemand schafft die Maximale Schadensresistenz zu überschreiten. Die Schadensresistenzgrenze wird vom Anwender bestimmt. Je mehr Mana er in den Zauber legt desto länger hält das Schild.
Blutzauber
Dornengift (leuchter grün)
Runen Zauber
Magie-Bresche weiß
Dämonentor (leichtet rot)
Physische Fähigkeiten und sonstige Fähigkeiten:
Schwarze Tentakel
Schattentarnung
Schattensprung
Eins mit dem Chaos
Dornenschweif
Nadelball
Nachtgeflüster / Wispern der Überzeugung
Schutz vor Bösem
Fallen Enttarnung
Widerstand gegen Kontrolle/Geistes-Blocker
Schatten-Kommunikation
Chaos-Beherrschung
Ohne-Regeln
Gespür der Negativität
Gespür der Dinge
Sicht/Gespür des Bösen
Dark-Side
Die Macht des Chaos, das Lied des Chaos.
Stufe 2
Blick hinter die Dinge
Zauberforschung
Nichtmagische Drachenfähigkeiten:
Dunkle Energie (Antimaterie)
Seelenfeuer
Säure-Atem
Schwarze Kugel der negativen Energie
Untote beleben und beherrschen (teils magisch teils Fähigkeit)
Nachfolgendes ist noch in der Planungsphase:
Firnor (mit voller Macht und zugriff auf Silvis Fähigkeiten) (Als Sil’Fir weit stärker)
Ultimato-Strahl
EMP
GammaBlitz
